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关于游戏中属性理解的科普扫盲

作者: 佚名 编辑: 蒋赛楠 发布时间: 2014/3/30 22:59:11

     直入主题了,各属性解释如下:
      装备基础属性:每件装备固定属性数据,均以绿色字体形式显示,卓越级别装备有一条尤为重要的百分比加成属性。
      精练等级激活属性:装备+3至+15每隔三个精练等级逐级递增,同时精练等级必须以每提升三个级别方才可激活下一属性,所激活属性数据伴随精练等级提升而逐步增加。
      精练等级奖励属性:属性显示位置处于基础属性与激活之间,以淡蓝色字体形式呈现,伴随装备精练等级每增长一次都可获得一定数据的提升。
      所以说,就装备打造而言,除开固定不变的基础属性,精练等级的提高可致使激活属性、奖励属性不同程度的改变,换句话解释越高等级的精练就能越体现出该角色属性的强力性质。
      角色伤害上下限:以单位时间每秒计算形式统计计算出角色输出临时伤害,假如该数据是2000(理论视为上下限、平均值一样的假设情况下,好便于解释说明),那么每秒技能伤害中就涵盖得有这个2000,这里为什么我用到“涵盖”一词,是因为角色的最终单位伤害数据计算方式牵涉内容太多了,上下限只是其中一个组成部分;而下限数据即为纳入计算系统时最低取值,反之上限数据就是最高取值,这个是随机性的;另外作为治疗系职业,在学习了“妙手”天赋后,上下限就是体现出治疗数据,一切计算方式、取值等方面内容相同。
      忽视护甲:在命中前提下,该数据直接抵消掉对方“物理护甲、法术护甲”的相应数值,举例来说,如自己忽视护甲值是1000,而对方的物理、法术护甲均为1000的话,那么对方的两种护甲效果对于你而言就可视为是不覆存在的。
      伤害加深:以每秒为单位时间计算,在命中前提下,相关数据直接纳入计算系统累加,治疗系职业在该方面,如果学了“幸运”这一天赋,就有一定几率体现为治疗能力的纳入。
      命中:这个就不多说了很容易理解的,不过还是多提一点,如果自己命中数据低于对手的闪避数据,就容易出现MISS了,相差越大就越容易出现,反之就不易出现MISS,甚至无视。
      会心一击:指的是角色击打出会心一击的几率,关键去观察自然数累加后体现出的百分比数据,越高的会心一击百分比出现会心一击情况就越大。
      技能加速:这是角色技能吟唱读条的辅助改观属性,也是通过自然数的累加体现出百分比的计算方式,不过近战角色此属性表现结果差强人意,不建议有意去堆高,可对于弓箭手、破坏系术士、治疗系术士而言的话,本属性的增强绝对可带来一定的能力改善。
      物理护甲、法术护甲:天骄3的角色防御体系主要靠物理护甲、法术护甲以及下面会提到的伤害减免三大版块去支撑,不过就因为此,护甲类数据有受到多方面的制约,提升空间和效果都不尽理想(反正目前版本就是这样表现出来的),所有职业都不建议去堆高。
      伤害减免:值得大力推崇的防御属性,直接抵消对手的加深数据,连打怪和BOSS都一样受用。
      闪避:定义为“受到同等级目标伤害的回避几率”,这里有个疑问,做个假设:A---30级角色,设定闪避数据3500,B---45级角色,设定命中500,那么光从数据去理解,B攻击A自然是会出大量MISS的,但AB有等级差距,从闪避在游戏中的定义角度来看,A相对于B的高闪避数值是不是可以理解为无视?那么遵循这一原理,加之该属性宝石在所有装备中只能镶嵌胸甲部位一处(两孔),可取性就由大伙自己去判断了,在这里我就不妄加定论。
      会心抵抗:通过自然数累加计算出百分比,降低同级别对手会心出现的几率,当自身的会心抵抗已经超过对方会心一击的数据后,就不会受到会心攻击,这里提两点,一是这个属性其实我自己觉得在游戏的后期是相当有用的,只不过碍于目前游戏人物级别开设情况,会心抵抗的实用效果完全没有发挥,当下没必要去有意的堆高,二是与闪避一样,也有着所谓“同级别”这个大前提限定,所以还需进一步去探讨。
      生命回复、精气回复:指的是生命、精气回复的效率速度,三大职业中,游侠基本都喜好堆“体质”,而其直接可影响回血能力,术士多选择用基础属性是+精力的装备,加上普遍精练属性洗成体质,所以血蓝回复能力相当可观,是不是遇见过高端治疗几乎就打不死?哪怕他根本不还手,这方面不得不承认有这方面因素的存在,不过生命回复需要注意在PVP中受到诅咒带来的数值减半的影响。
      亲们,这下都明白了么?谢谢!

游戏名称:天骄3

游戏类型:角色扮演

开发公司:光宇游戏

官方网站:http://tj3.gyyx.cn/

专区编辑:cmy丶洋

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